<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<rss version="2.0">
<channel>
<title>возможно или не возможно</title> 
<link>http://scrolls.combats.com/~малют клоп/</link> 
<description>возможно или не возможно - scrolls.combats.com</description> 
<lastBuildDate>Sun, 28 Sep 2008 21:44:00 GMT</lastBuildDate> 
<generator>scrolls.combats.com - Скроллы Бойцовского Клуба</generator> 
<image>
<url>http://scrolls.combats.com/i/avatar/big/00.jpg</url> 
<title>малют клоп</title> <link>http://scrolls.combats.com/~малют клоп/</link><width>90</width> 
<height>80</height> 
</image>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~малют клоп/320491.html</guid> 
<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 21:44:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~малют клоп/320491.html</link>
<title>путь мага да енто занятная вещь</title>
<description>Приемы по стихиям&lt;br&gt;Какую бы стихию вы ни выбрали - для использования приемов стихийной магии вам необходимо 5 умений в этой магии. Выбор самой стихии также будет зависеть от приемов, которые вам приглянутся. Рассмотрим приемы для каждой стихии отдельно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Воздух:&lt;br&gt;Общий недостаток приемов стихии воздуха - их нестабильность. При остром невезении ваш каст может принести по 1 НР с каждой молнии. Общее достоинство - максимум урона от каста достаточно высок. В среднем, воздух активнее всего используется на 7-м уровне и часто (но не всегда) по нанесенному урону лучше остальных магий. Из специфических приемов стоит рассмотреть Туманный образ [7]. Нанесенный по вам удар отражается в случайного вашего союзника. Очень хороший прием по отношению к самому магу, но при неудаче удар может быть отражен в самого сильного союзника (удар проходит неблокируемым) и в результате ставит под угрозу выиграш вашей команды. Таким образом, выбор этого приема зависит как от ваших моральных принципов, так и от состояния боя (&quot;какая разница, в кого попадет? Мы и так выиграли&#33;&quot;). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вода:&lt;br&gt;Характеризуется тем, что все приемы используются только на одну цель. Урон магии стабилен и силен. Это позволяет избежать случайного попадания в перса маленького уровня (и получить меньше экспы) или нанести очень небольшой урон - как это происходит в воздухе. Также это позволяет без особых проблем драться в физах - что практически непозволительно для магии земли. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Огонь:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чем-то похож на воду - тот же достаточно сильный урон, но по одной или нескольким (немногим) целям. Также достаточно хорош для физов. Главное отличие стихии от всех остальных - это стабильность. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Земля:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Стихия, расчитанная на большие бои. В физических поединкам эта стихия бесполезна. Из приемов стоит выделить Гравитация [7], которая снимает 10&#37; от текущег околичества ХП. Очень эффективный прием против осады и забытых времен. Критическое попадание снимает 200 ХП. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Общие приемы для всех стихий - возможность лечения (одной или нескольких целей), усиления цели (знак огня, воды, земли и т. д.), понижения защиты от магии (цель огня, земли и т. д.). &lt;br&gt;Усиление и лечение - приемы абсолютно не экспорубские. За них практически не дают опыта, а вы тратите ману и ходы. Но часто они бывают весьма полезны. Например, для повышения шанса выиграша команды, или для восстановления НР у самого мага при большом запасе маны.&lt;br&gt;Прием &quot;Цель ...&quot; следует иметь в приемах на всякий случай - немного увеличивается Ваш урон если Вы перед кастом &quot;пометили&quot; цель снижением защиты от магии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Приемы, не относящиеся к магии стихий&lt;br&gt;&lt;br&gt;Темная магия &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сразу стоит отметить, что рассматривать эти приемы следует только если Вы решили одеть Зеленую робу или выбрали Землю как магию стихий - все приемы требуют минимум 5 владений магией тьмы. То есть, например, если Вы кинули в землю - для каста без крит промахов по 7-кам после выбора магии тьмы у Вас остается всего 1 свободное умение (4 умения дает комплект и 1 умение нужно кинуть в землю обязательно, чтобы одеть кольца, тогда суммарное умение в земле будет равно 11, меньше не получится). Если Вы выбрали другую стихию и одели зеленую робу - в магии стихий у Вас будет только 9 умений (что предполагает крит промахи время от времени даже по 7-кам) и 5 умений в магии тьмы. Свободных умений не остается. Из приемов доступны Разрушение [7] и Опустошение [7]. Разрушение наносит порядка 40 единиц урона, требует 62 маны, при этом маг Вы восстанавливаете около 20 - 30 НР. Мой Вам совет, если прием приглянулся - уж лучше выберите Усмирение [7], так как требует всего 2 умения в магии света (рассмотрено выше). Опустошение [7] - чисто стратегический прием, полезен, например, если против Вас - 9-ка маг. Общий мой вывод - темная магия на 7-м бесполезна. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Cветлая магия&lt;br&gt;&lt;br&gt;На 7-м уровне существуют следующие приемы света, заслуживающие внимания и требующие всего 2 владения магией света: Усмирение [7], Прозрение [7] и Лечение [7]. Рассмотрим сначала прием Прозрение [7]. Открывая его описание - что мы видим? Восстанавливает 660 маны за 20 ходов, расход маны 396. Итак, чистое увеличение маны - 264, причем за 20 ходов. Не спорю, 264 маны - это достаточно много, но, предположив что мана восстанавливается равномерно, то есть 33 маны за ход, &quot;окупится&quot; прием только через 12 ходов. 7-й маг достаточно редко держится в бою больше 10 - 12 ходов, так что даже не факт, что этот прием в принципе окупится. На мой взгляд, на 7-м уровне он практически бесполезен. Прием Усмирение [7] может быть весьма полезен. При выборе хорошего комплекта, с хорошей мощностью магии, за 66 маны прием снимает порядка 40 НР с цели, причем заметьте, что в качестве защиты от него может быть только активная и т. д. защиты и общая защита от магии. Еще немаловажно, что прием действует как проклятье, снижая мощность магии стихий и мощность урона у цели на 4&#37; за каждое применение, что может быть существенно в больших боях. Лечение [7]. Отметим еще раз, что за лечение экспы не дадут, так что прием больше стратегического характера. Например, Вы можете полечить 9-ку в команде, чтобы увеличить шансы на победу. При кесте на себя следует учитывать соотношение восстановленных НР (в среднем 150 - 180 НР) с количеством требуемой маны (110) - &quot;есть ли смысл лечиться, если после этого маны все равно хватит только на один каст?&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Приемы серой магии&lt;br&gt;&lt;br&gt;Силовое поле. Основной плюс приема - не поглощение урона, а невозможность нанести по нему критический удар. Предположим, у вас закончились смены противника, а перед Вами 8-ка критовик. Обычно в таких ситуациях силового поля хватает на 1-2 удара, но зато вы уходите из боя без травмы и у вас есть 1-2 возможности без ущерба провести 2 каста. Минус приема - большой расход маны (200). На наш взгляд, прием необходимо иметь обязательно всем магам, за исключением воздушных (они могут обойтись Туманным образом). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Силовой луч. Урон от луча зависит только от уровня Вашего интеллекта (равен ему), он абсолютно не зависит от защиты цели от магии (влияют только активная и полная защита, призрачка). Плюсы приема - небольшой расход маны (5). Прием часто используется для того, чтобы &quot;добить&quot;. Минусы - требует 4 владения серой магией, задержка - 15 ходов (фактически Вы его сможете использовать один раз за бой). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Магический барьер. Практически бесполезный прием - требует слишком большого расхода маны. За 85 ед урона (причем, барьер поглощает только половину урона) Вы отдадите 255 маны. Можно иметь в приемах на всякий случай, так как не требует владения серой магией. &lt;br&gt;</description> 
</item></channel>
</rss>